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系统方案数值模板构建器

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把策划案文本翻译成可追问、可假设、可验算、可视化的 Excel 数值架构表

策划程序

system-to-numerical-template-builder — 系统方案数值模板构建器

一句话定位

把系统策划案文本翻译成可追问、可假设、可验算、可视化的 Excel 数值架构表,让不懂数值的系统策划也能产出有骨架的数值曲线。本 skill 是上层路由器+翻译层,下游分发给 5 个专项数值 skill。

触发条件

  • 用户贴系统策划案/玩法描述,问"这个数值怎么配/帮我做个数值模板"
  • 用户用体验语言("前期爽点/突破有感觉/后期别爆炸")描述数值预期
  • 用户要"临时先配一下"但缺锚点/缺曲线/缺验算
  • 用户需要 Excel 数值架构(参数区+公式区+验算区+图表)

不触发:纯公式讨论无系统语境 → combat-formula-modeler;已有完整公式只需生成表 → numerical-table-builder

一、五 Phase 工作流

graph LR
    P1[Phase1 抽取结构] --> P2[Phase2 体验→数值约束]
    P2 --> P3[Phase3 选择题追问 3 轮]
    P3 --> P4[Phase4 临时假设模式]
    P4 --> P5[Phase5 路由下游+生成 Excel]
    style P1 fill:#58a6ff22,stroke:#58a6ff
    style P3 fill:#d2992222,stroke:#d29922
    style P5 fill:#3fb95022,stroke:#3fb950

Phase 1:读系统案,抽 7 类信息

对象 / 属性 / 状态 / 行动 / 规则 / 概率 / 节奏。同时用"生死状态遍历法" 5 段表(出现条件→出现态→多种情况存在→消失条件→消失态)检查每个核心对象。

Phase 2:体验语言翻译为数值约束

体验语言数值约束
前期爽幂函数 P<1 / 对数曲线
突破有感觉阶梯曲线 + 30-60% 跳变
后期别爆炸软上限 Cap × V/(V+K)
稳定线性线性曲线
中期爆发S 曲线 / Logistic

Phase 3:3 轮追问(全选择题,不用开放问)

第 1 轮 · 定位

  1. 系统类型?A 主养成 B 辅养成 C 随机奖励 D 功能解锁 E 活动周期 F 资源循环
  2. 主爽点时刻?A 首次解锁 B 每次升级 C 阶段突破 D 抽到高品质 E 凑齐套装 F 周期结算
  3. 成长感?A 前快后慢 B 稳定线性 C 前慢后快 D 中期爆发 E 阶梯跳变 F 周期重置

第 2 轮 · 边界

  1. 首次开放节点?A 新手期 0-15 分钟 B 第 1-3 天 C 第 4-7 天 D 第 8 天+
  2. 是否有阶段?A 无阶段 B 品质阶段(白绿蓝紫橙)C 数字阶段(1-10 阶)D 时期阶段(前中后期)
  3. 是否有满状态?A 满级 B 满阶/满星/满品质 C 永无上限 D 周期重置无满

第 3 轮 · 输出

  1. 主要消费者?A 程序读配置 B 策划调参 C 美术看图 D 玩家看 UI
  2. 必须公式生成?A 全部公式 B 关键字段公式其余手填 C 仅参数手填
  3. 关注图表?A 成长体验曲线 B 资源压力 C 概率期望 D 免费付费对比

Phase 4:临时假设模式(用户答"差不多就行/你看着办"时触发)

  • 默认锁"推荐档"产稿,三档表(保守/推荐/激进)放 说明&假设 sheet 供切换
  • 所有假设必须写入 说明&假设 并标置信度(高/中/低)
  • 假设值放参数区可调,公式区引用,不写死

Phase 5:路由下游 + 生成 Excel

按 Phase 1-3 信息判定路由(见第二节决策树),主动提示用户额外装下游 skill。

二、路由决策树

graph TD
    START[系统案已抽完] --> Q1{核心是什么?}
    Q1 -->|等级/经验/总量规划| R1[路由 player-level-curve-designer]
    Q1 -->|战斗伤害/属性公式| R2[路由 combat-formula-modeler]
    Q1 -->|装备强化/品质/词条| R3[路由 gear-enhancement-designer]
    Q1 -->|抽卡/概率/保底/掉落| R4[路由 gacha-probability-designer]
    Q1 -->|货币/资源产消/经济| R5[路由 resource-flow-designer]
    Q1 -->|已定公式只需生成表| R6[直接 numerical-table-builder]
    Q1 -->|纯成长曲线无品类约束| MAIN[本 skill 直出通用模板]

    R1 --> EXCEL[本 skill 收齐结果统一出 Excel]
    R2 --> EXCEL
    R3 --> EXCEL
    R4 --> EXCEL
    R5 --> EXCEL
    R6 --> EXCEL
    MAIN --> EXCEL

三、5 个下游 skill 接口面

Skill触发场景输入产出主 skill 提示话术
player-level-curve-designer等级总量/经验公式/升级节奏等级上限+满级周期+里程碑等级经验公式+分段表"等级经验是单独大题,建议你装 player-level-curve-designer 让那个 skill 接管这块"
combat-formula-modeler战斗伤害公式/DPS/TTK/暴击品类+PVP 占比+养成周期公式选型+K 值+验证脚本"战斗伤害公式选型是独立 skill,请装 combat-formula-modeler"
gear-enhancement-designer装备强化/品质/词条/套装强化等级数+保底次数+套装数概率表+词条规则+套装效果"装备体系建议装 gear-enhancement-designer"
gacha-probability-designer抽卡/掉落/保底/概率公示池子类型+保底深度+UP 角色数概率模型+蒙特卡洛验证"抽卡涉及合规和保底建模,请装 gacha-probability-designer"
resource-flow-designer货币体系/产消平衡/通胀货币种类+主要产出源+主要消耗三层货币表+产消平衡表+通胀监控"资源经济需要 resource-flow-designer 单独建模"

下游产出回到主 skill 后,主 skill 负责统一汇成 Excel 架构表 + 跨表验算

四、Excel 输出规范(openpyxl 通用)

Sheet 结构(动态生成,按系统类型选)

  • 说明&假设:输入摘要 / 三档假设表 / 置信度 / 待确认项
  • 参数区:所有可调参数,禁散落公式里
  • 核心配置:等级/品质/阶段/资源/概率
  • 公式生成区:公式驱动,不手填
  • 验算区:见第五节
  • 可视化区:策划可读图 + 数值诊断图(第六节)
  • 导出配置:程序读字段(如需)

openpyxl 工程铁律

  1. 写完必 load_workbook 回读,对比关键单元格值(驼峰陷阱:如 displayBlanksAs vs display_blanks 错写不报错只失效)
  2. = 开头字符串被当公式陷阱,用 ■/◆ 代替 === 标题
  3. 不动 xlsm 的 Drawings——含 Shape/VBA 的 xlsm 必须走 COM,纯 openpyxl 会擦 Shape
  4. 跨 workbook Sheet.Copy 会强制外部引用,避开

参数区 / 公式区铁律

  • 参数区放在显眼位置(推荐 Sheet 顶部或左侧 A:D 列),加边框 + 浅黄底色
  • 公式区单元格保护(可选 ProtectSheet),防误改
  • 系统策划输入列(如"二级属性条数")只读不覆盖

公式可追溯铁律(教学灵魂 · 不可省略)

不只是"算对数字"——让用户能从结果反向追溯到参数才是 Excel 模板的真正教学价值。

反例(死数 · ❌)

B5  = 250
B10 = 691
B20 = 1606

用户看到这些数字不知道怎么来的,改 BaseAttr 后数字不变,等于一张静态截图,零教学价值。

正例(活公式 · ✅)

B5  = BaseAttr * POWER(A5, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B4, "★突破"))
B10 = BaseAttr * POWER(A10, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B9, "★突破"))
B20 = BaseAttr * POWER(A20, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B19, "★突破"))

用户点单元格能看到公式来源,改参数区 BaseAttr / CurveP / BreakBump 任一格 → 整列 + 图表 + 验算立即响应

3 条公式优先准则

  1. 任何能由参数计算的数值都用公式,禁止硬编码——即使开发时算了一次也要写成 =base * formula 形式
  2. 公式必须引用参数区命名范围=BaseAttr * POWER(...) 而非 =参数区!$B$3 * POWER(...)),参数行变动公式不失效
  3. agent 交付 Excel 时必主动告诉用户:「这些数字都是公式算出来的,你可以改参数区任一格看曲线立即变化」——让用户感受到「参数 → 数据 → 曲线」的因果链路,这是数值方案设计的核心直觉

五、验算区标准

每张表至少一块验算区,必含:

通用验算

  • 关键锚点命中(首级/里程碑/满级)→ =ABS(实际-目标)/目标 < 误差阈值
  • 严格单调递增 → =IF(B3>B2, "OK", "FAIL") 沿列拖
  • 无 0 / 无负数 → =COUNTIF(范围, "<=0")=0
  • 参数改动联动检测 → 关键输出公式追溯到参数区

按系统类型加强

系统必加验算
成长线单级增量曲线 + 阶段跳变后无回落
概率概率合计=100% + N 次累计概率 + 保底后期望偏移
资源日产-日消闭合 + 30/60/90 天累计存量 + 免费玩家关键节点达成
战斗战力两层公式回算 + EHP/DPS/TTK 健康范围 + 极端 build 不失控

验算结果可视化:用条件格式涂绿/黄/红,让系统策划一眼看出哪行不通过。

六、可视化三件套

最低必备(按系统类型)

系统类型必备图
等级/养成总量曲线 + 单级增量曲线 + 增长率曲线
阶段突破总量 + 节点跳变 + 跳变前后增幅对比
装备/品质同等级品质对比 + 等级成长 + 掉落期望加权
资源产消日产消柱状 + 累计存量曲线 + 缺口区域图
概率掉落单次期望 + 累计概率(N 次至少一次)+ 保底前后期望对比
活动每日积分 + 累计积分 + 奖励档位标记

图表命名用体验语言:如"玩家变强感曲线/突破爽点曲线/资源压力曲线/保底安全感曲线"——让系统策划能看懂。

七、反面案例(从装备数值实战沉淀)

  1. 锚点口径必须先问清:把"装备系统总战力"误当 100 级目标 → 必须先确认是 200 级总值/100 级占比/某品质单件锚点,写入假设区,公式引用不硬编码
  2. 配置战力 vs 期望战力不能混列:在装备属性表"总战力"列乘掉落概率 → 概率为 0 的品质显示为 0。配置表展示完整配置值,推演表单独算掉落加权期望
  3. 系统策划输入列不能被公式覆盖:把"二级属性条数"强行改成绿品以上 1 条 → 该列属规则输入,公式只读取,临时假设必须写入假设区可改
  4. 属性反推要先算单件目标战力:直接按投放比拆战力忽略单位战力 → 必须 单件目标战力 → 缩放系数 = 单件战力/SUM(投放比×单位战力) → 属性值 = 缩放系数 × 投放比 → 回算战力验证
  5. 曲线必须同时看值和体验:只看满级锚点正确就交付 → 必须同时看总量+单级增量+增长率+阶段跳变+单调性 5 张图

八、灵魂

先听懂系统策划想要的体验,再把体验翻译成数值约束,最后用 Excel 曲线把体验还给系统策划看。

系统策划不需要先成为数值策划。本 skill 的职责是扶他跨过这座桥。