系统方案数值模板构建器
把策划案文本翻译成可追问、可假设、可验算、可视化的 Excel 数值架构表
system-to-numerical-template-builder — 系统方案数值模板构建器
一句话定位
把系统策划案文本翻译成可追问、可假设、可验算、可视化的 Excel 数值架构表,让不懂数值的系统策划也能产出有骨架的数值曲线。本 skill 是上层路由器+翻译层,下游分发给 5 个专项数值 skill。
触发条件
- 用户贴系统策划案/玩法描述,问"这个数值怎么配/帮我做个数值模板"
- 用户用体验语言("前期爽点/突破有感觉/后期别爆炸")描述数值预期
- 用户要"临时先配一下"但缺锚点/缺曲线/缺验算
- 用户需要 Excel 数值架构(参数区+公式区+验算区+图表)
不触发:纯公式讨论无系统语境 → combat-formula-modeler;已有完整公式只需生成表 → numerical-table-builder。
一、五 Phase 工作流
graph LR
P1[Phase1 抽取结构] --> P2[Phase2 体验→数值约束]
P2 --> P3[Phase3 选择题追问 3 轮]
P3 --> P4[Phase4 临时假设模式]
P4 --> P5[Phase5 路由下游+生成 Excel]
style P1 fill:#58a6ff22,stroke:#58a6ff
style P3 fill:#d2992222,stroke:#d29922
style P5 fill:#3fb95022,stroke:#3fb950
Phase 1:读系统案,抽 7 类信息
对象 / 属性 / 状态 / 行动 / 规则 / 概率 / 节奏。同时用"生死状态遍历法" 5 段表(出现条件→出现态→多种情况存在→消失条件→消失态)检查每个核心对象。
Phase 2:体验语言翻译为数值约束
| 体验语言 | 数值约束 |
|---|---|
| 前期爽 | 幂函数 P<1 / 对数曲线 |
| 突破有感觉 | 阶梯曲线 + 30-60% 跳变 |
| 后期别爆炸 | 软上限 Cap × V/(V+K) |
| 稳定线性 | 线性曲线 |
| 中期爆发 | S 曲线 / Logistic |
Phase 3:3 轮追问(全选择题,不用开放问)
第 1 轮 · 定位:
- 系统类型?A 主养成 B 辅养成 C 随机奖励 D 功能解锁 E 活动周期 F 资源循环
- 主爽点时刻?A 首次解锁 B 每次升级 C 阶段突破 D 抽到高品质 E 凑齐套装 F 周期结算
- 成长感?A 前快后慢 B 稳定线性 C 前慢后快 D 中期爆发 E 阶梯跳变 F 周期重置
第 2 轮 · 边界:
- 首次开放节点?A 新手期 0-15 分钟 B 第 1-3 天 C 第 4-7 天 D 第 8 天+
- 是否有阶段?A 无阶段 B 品质阶段(白绿蓝紫橙)C 数字阶段(1-10 阶)D 时期阶段(前中后期)
- 是否有满状态?A 满级 B 满阶/满星/满品质 C 永无上限 D 周期重置无满
第 3 轮 · 输出:
- 主要消费者?A 程序读配置 B 策划调参 C 美术看图 D 玩家看 UI
- 必须公式生成?A 全部公式 B 关键字段公式其余手填 C 仅参数手填
- 关注图表?A 成长体验曲线 B 资源压力 C 概率期望 D 免费付费对比
Phase 4:临时假设模式(用户答"差不多就行/你看着办"时触发)
- 默认锁"推荐档"产稿,三档表(保守/推荐/激进)放
说明&假设sheet 供切换 - 所有假设必须写入
说明&假设并标置信度(高/中/低) - 假设值放参数区可调,公式区引用,不写死
Phase 5:路由下游 + 生成 Excel
按 Phase 1-3 信息判定路由(见第二节决策树),主动提示用户额外装下游 skill。
二、路由决策树
graph TD
START[系统案已抽完] --> Q1{核心是什么?}
Q1 -->|等级/经验/总量规划| R1[路由 player-level-curve-designer]
Q1 -->|战斗伤害/属性公式| R2[路由 combat-formula-modeler]
Q1 -->|装备强化/品质/词条| R3[路由 gear-enhancement-designer]
Q1 -->|抽卡/概率/保底/掉落| R4[路由 gacha-probability-designer]
Q1 -->|货币/资源产消/经济| R5[路由 resource-flow-designer]
Q1 -->|已定公式只需生成表| R6[直接 numerical-table-builder]
Q1 -->|纯成长曲线无品类约束| MAIN[本 skill 直出通用模板]
R1 --> EXCEL[本 skill 收齐结果统一出 Excel]
R2 --> EXCEL
R3 --> EXCEL
R4 --> EXCEL
R5 --> EXCEL
R6 --> EXCEL
MAIN --> EXCEL
三、5 个下游 skill 接口面
| Skill | 触发场景 | 输入 | 产出 | 主 skill 提示话术 |
|---|---|---|---|---|
player-level-curve-designer | 等级总量/经验公式/升级节奏 | 等级上限+满级周期+里程碑等级 | 经验公式+分段表 | "等级经验是单独大题,建议你装 player-level-curve-designer 让那个 skill 接管这块" |
combat-formula-modeler | 战斗伤害公式/DPS/TTK/暴击 | 品类+PVP 占比+养成周期 | 公式选型+K 值+验证脚本 | "战斗伤害公式选型是独立 skill,请装 combat-formula-modeler" |
gear-enhancement-designer | 装备强化/品质/词条/套装 | 强化等级数+保底次数+套装数 | 概率表+词条规则+套装效果 | "装备体系建议装 gear-enhancement-designer" |
gacha-probability-designer | 抽卡/掉落/保底/概率公示 | 池子类型+保底深度+UP 角色数 | 概率模型+蒙特卡洛验证 | "抽卡涉及合规和保底建模,请装 gacha-probability-designer" |
resource-flow-designer | 货币体系/产消平衡/通胀 | 货币种类+主要产出源+主要消耗 | 三层货币表+产消平衡表+通胀监控 | "资源经济需要 resource-flow-designer 单独建模" |
下游产出回到主 skill 后,主 skill 负责统一汇成 Excel 架构表 + 跨表验算。
四、Excel 输出规范(openpyxl 通用)
Sheet 结构(动态生成,按系统类型选):
说明&假设:输入摘要 / 三档假设表 / 置信度 / 待确认项参数区:所有可调参数,禁散落公式里核心配置:等级/品质/阶段/资源/概率公式生成区:公式驱动,不手填验算区:见第五节可视化区:策划可读图 + 数值诊断图(第六节)导出配置:程序读字段(如需)
openpyxl 工程铁律:
- 写完必
load_workbook回读,对比关键单元格值(驼峰陷阱:如displayBlanksAsvsdisplay_blanks错写不报错只失效) =开头字符串被当公式陷阱,用■/◆代替===标题- 不动 xlsm 的 Drawings——含 Shape/VBA 的 xlsm 必须走 COM,纯 openpyxl 会擦 Shape
- 跨 workbook
Sheet.Copy会强制外部引用,避开
参数区 / 公式区铁律:
- 参数区放在显眼位置(推荐 Sheet 顶部或左侧 A:D 列),加边框 + 浅黄底色
- 公式区单元格保护(可选 ProtectSheet),防误改
- 系统策划输入列(如"二级属性条数")只读不覆盖
公式可追溯铁律(教学灵魂 · 不可省略)
不只是"算对数字"——让用户能从结果反向追溯到参数才是 Excel 模板的真正教学价值。
反例(死数 · ❌):
B5 = 250
B10 = 691
B20 = 1606
用户看到这些数字不知道怎么来的,改 BaseAttr 后数字不变,等于一张静态截图,零教学价值。
正例(活公式 · ✅):
B5 = BaseAttr * POWER(A5, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B4, "★突破"))
B10 = BaseAttr * POWER(A10, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B9, "★突破"))
B20 = BaseAttr * POWER(A20, CurveP) * (1 + BreakBump * COUNTIF($B$2:B19, "★突破"))
用户点单元格能看到公式来源,改参数区 BaseAttr / CurveP / BreakBump 任一格 → 整列 + 图表 + 验算立即响应。
3 条公式优先准则:
- 任何能由参数计算的数值都用公式,禁止硬编码——即使开发时算了一次也要写成
=base * formula形式 - 公式必须引用参数区命名范围(
=BaseAttr * POWER(...)而非=参数区!$B$3 * POWER(...)),参数行变动公式不失效 - agent 交付 Excel 时必主动告诉用户:「这些数字都是公式算出来的,你可以改参数区任一格看曲线立即变化」——让用户感受到「参数 → 数据 → 曲线」的因果链路,这是数值方案设计的核心直觉
五、验算区标准
每张表至少一块验算区,必含:
通用验算:
- 关键锚点命中(首级/里程碑/满级)→
=ABS(实际-目标)/目标 < 误差阈值 - 严格单调递增 →
=IF(B3>B2, "OK", "FAIL")沿列拖 - 无 0 / 无负数 →
=COUNTIF(范围, "<=0")=0 - 参数改动联动检测 → 关键输出公式追溯到参数区
按系统类型加强:
| 系统 | 必加验算 |
|---|---|
| 成长线 | 单级增量曲线 + 阶段跳变后无回落 |
| 概率 | 概率合计=100% + N 次累计概率 + 保底后期望偏移 |
| 资源 | 日产-日消闭合 + 30/60/90 天累计存量 + 免费玩家关键节点达成 |
| 战斗 | 战力两层公式回算 + EHP/DPS/TTK 健康范围 + 极端 build 不失控 |
验算结果可视化:用条件格式涂绿/黄/红,让系统策划一眼看出哪行不通过。
六、可视化三件套
最低必备(按系统类型):
| 系统类型 | 必备图 |
|---|---|
| 等级/养成 | 总量曲线 + 单级增量曲线 + 增长率曲线 |
| 阶段突破 | 总量 + 节点跳变 + 跳变前后增幅对比 |
| 装备/品质 | 同等级品质对比 + 等级成长 + 掉落期望加权 |
| 资源产消 | 日产消柱状 + 累计存量曲线 + 缺口区域图 |
| 概率掉落 | 单次期望 + 累计概率(N 次至少一次)+ 保底前后期望对比 |
| 活动 | 每日积分 + 累计积分 + 奖励档位标记 |
图表命名用体验语言:如"玩家变强感曲线/突破爽点曲线/资源压力曲线/保底安全感曲线"——让系统策划能看懂。
七、反面案例(从装备数值实战沉淀)
- 锚点口径必须先问清:把"装备系统总战力"误当 100 级目标 → 必须先确认是 200 级总值/100 级占比/某品质单件锚点,写入假设区,公式引用不硬编码
- 配置战力 vs 期望战力不能混列:在装备属性表"总战力"列乘掉落概率 → 概率为 0 的品质显示为 0。配置表展示完整配置值,推演表单独算掉落加权期望
- 系统策划输入列不能被公式覆盖:把"二级属性条数"强行改成绿品以上 1 条 → 该列属规则输入,公式只读取,临时假设必须写入假设区可改
- 属性反推要先算单件目标战力:直接按投放比拆战力忽略单位战力 → 必须
单件目标战力 → 缩放系数 = 单件战力/SUM(投放比×单位战力) → 属性值 = 缩放系数 × 投放比 → 回算战力验证 - 曲线必须同时看值和体验:只看满级锚点正确就交付 → 必须同时看总量+单级增量+增长率+阶段跳变+单调性 5 张图
八、灵魂
先听懂系统策划想要的体验,再把体验翻译成数值约束,最后用 Excel 曲线把体验还给系统策划看。
系统策划不需要先成为数值策划。本 skill 的职责是扶他跨过这座桥。
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