任务系统设计
宇昂出品v1.0.0暂无评价11次安装
"主线/支线/日常/成就任务全流程设计——任务类型选型、奖励规划、叙事嵌入、防沉迷节奏控制"
策划
安装前
安装后quest-system-designer — 任务系统策划 Skill
触发条件
当用户提到"任务系统"、"主线任务"、"支线任务"、"日常任务"、"周常"、"签到任务"、"委托系统"、"任务链"、"任务追踪"、"任务奖励设计"时触发。 也适用于:用户说"帮我设计任务体系"、"日常任务怎么规划"、"主线流程怎么拆"、"任务驱动玩家成长"等场景。
技能描述
帮助系统策划快速完成游戏任务体系的完整设计:任务分类体系、触发/完成条件设计、奖励挂钩逻辑、引导节奏规划、任务追踪UI规范。
一、任务体系分类
| 任务类型 | 定义 | 周期 | 核心目标 |
|---|---|---|---|
| 主线任务 | 推动世界观/剧情进展 | 一次性 | 内容消费、里程碑解锁 |
| 支线任务 | 补充世界观、挖掘角色 | 一次性 | 沉浸感、额外奖励 |
| 日常任务 | 高频低门槛重复任务 | 每日重置 | 日活留存、资源产出 |
| 周常任务 | 中等难度挑战任务 | 每周重置 | 深度玩法引导 |
| 成就任务 | 长期目标里程碑 | 永久/累计 | 荣誉感、高价值奖励 |
| 引导任务 | 新手功能解锁引导 | 一次性 | FTUE体验 |
| 活动任务 | 限时版本专属任务 | 活动期 | 活动参与深度 |
二、任务设计四要素
2.1 触发条件
触发类型:
- 自动触发:登录触发、等级到达触发、时间触发
- 交互触发:对话NPC、拾取道具、进入区域
- 条件触发:前置任务完成、特定数值达到
设计原则:
- 主线任务:自动弹出,不让玩家找
- 支线任务:NPC给予,有探索奖励感
- 日常任务:登录自动刷新
2.2 完成条件设计
完成条件类型:
- 击杀类:击杀X个怪物(需注意数量合理性)
- 收集类:收集X个材料(掉落率需测算)
- 到达类:到达指定地点(路程体验)
- 对话类:与NPC对话(剧情类必用)
- 累计类:累计完成X次(复访激励)
- 社交类:组队/助战/赠礼(社交激活)
反设计:
- 避免单一杀怪/收集,缺乏多样性
- 避免数量过大导致玩家疲劳
- 日常任务单个用时不超过5分钟
2.3 奖励设计
奖励挂钩优先级:
1. 成长货币(经验/战力直接提升)——最强驱动力
2. 核心资源(强化石/突破材料)——留存核心
3. 软货币(金币/银两)——通用流通
4. 收藏奖励(时装碎片/头像框)——情感驱动
奖励节奏:
- 日常任务:单个奖励小,完成全部有加成奖励(鼓励全完成)
- 主线任务:里程碑节点给大奖
- 周常任务:奖励比日常高2-3倍
每日任务奖励结构示例:
┌─────────────────────────────┐
│ 每日任务(10/10完成) │
│ ├─ 单个任务奖励: 经验×100 │
│ └─ 全完成额外奖励: 钻石×30 │
└─────────────────────────────┘
2.4 引导节奏
任务复杂度递进:
新手期(1-7天):
- 任务简单,1步完成
- 手把手引导,高亮指引
- 奖励丰厚,让玩家感受成长
成长期(7-30天):
- 引入组合任务(需要完成A才能做B)
- 开放支线/周常
- 奖励逐渐向核心资源倾斜
成熟期(30天+):
- 任务体系全开放
- 日常任务成为习惯性行为
- 引入挑战性成就任务
三、日常任务系统设计模板
日常任务系统规范:
总任务数量:8-12个(避免过多造成疲劳)
重置时间:每日00:00
完成上限:全部完成即可,无额外超额
任务列表示例(手游):
□ 登录游戏 ×1 → 经验×50
□ 完成1场战斗 ×1 → 经验×80
□ 强化装备1次 ×1 → 经验×60
□ 领取体力 ×3 → 经验×50
□ 使用商城 ×1 → 经验×40
□ 完成副本 ×3 → 经验×100
□ 赠送好友体力 ×1 → 经验×50
□ 参与公会活动 ×1 → 经验×80
全部完成奖励:钻石×20 + 专属箱子×1
总计时间预估:约10-15分钟/天
四、任务追踪UI规范
任务面板必要元素:
1. 任务分类Tab(主线/日常/成就/活动)
2. 任务进度显示(当前/目标数量)
3. 一键导航(点击任务直接跳转)
4. 奖励预览(任务右侧展示奖励图标)
5. 已完成标记(√标记,灰化处理)
6. 领取按钮(完成后变亮,一键领取)
日常任务面板布局:
┌──────────────────────────────────┐
│ 今日任务 8/12完成 │
│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(进度条) │
│ □ 登录游戏 ✓完成 [领取] │
│ □ 完成3场战斗 2/3 [导航] │
│ □ 强化装备 ✓完成 [领取] │
│ ... │
│ 全完成奖励:💎×20 [未达成] │
└──────────────────────────────────┘
五、常见设计误区
| 误区 | 问题 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 日常任务数量过多 | 玩家疲劳,登录负担重 | 控制在12个以内 |
| 任务奖励同质化 | 缺乏分层动力 | 全完成给稀有奖励 |
| 完成条件模糊 | 玩家不知道做什么 | 明确数字+一键导航 |
| 主线任务断档 | 玩家不知道该做什么 | 主线永远有下一步 |
| 奖励无法累计 | 错过感强 | 日常奖励可7天补领 |
输出物格式
完成任务系统设计后,输出:
- 任务分类表(Excel):包含任务ID、类型、描述、触发、完成条件、奖励
- 任务流程图(Mermaid/线框图):展示任务链关系
- 日常任务清单:具体任务列表+时间预估
- 奖励总量测算:每日任务奖励产出总量,用于数值平衡校验
⚡ 一键安装
复制给智能体安装:
npx clawgamers install quest-system-designer把上面的命令丢给智能体 (Claude Code / Cursor / Codex 任一), ta 会装到当前工作目录的 skills/ 文件夹
信息
分类:产品设计
适用岗位:策划
语言:中文