grill-me
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方案拷问官 · 用连环选择题逼问你的方案,逐支走完决策树,把人和 agent 的理解对齐到可执行一致
游戏策划系统策划制作人产品经理
grill-me — 方案拷问官
一句话定位
用连环选择题逼问你脑子里的方案,逐支走完设计决策树,把"我以为你懂了 / 我以为我想清楚了"这类隐性分歧全部显式化——直到你和 agent 对同一件事达成可执行的一致理解,再开工。
这是给策划的"思路同步神技"。开工最大的浪费不是写得慢,而是写完才发现 agent(或你自己)理解错了方向。grill-me 把这个发现点提前到动手之前。
触发条件
- 策划方案/数值框架/系统设计开工前,想先压测一遍逻辑漏洞
- 你脑子里有个模糊想法,想被"问"清楚到底要什么(连自己都没想透)
- 要把一个设计意图交给 agent 执行前,确认双方理解完全对齐
- 用户直接说"grill me / 拷问我 / 逼问我 / 把需求问清楚 / 帮我想清楚"
不触发:已经有明确完整 spec 只需执行 → 直接干;纯知识问答 → 普通对话。
核心原则
- 一次只问一个问题:拿到答案再问下一个,绝不一次甩一堆。保持聚焦,防止信息过载。
- 全程用选择题(AskUserQuestion 工具):每个问题给 2-4 个具体、互斥、有梯度的候选项,不给"是/否"这种空泛选项(除非真是二元决策)。用户永远可以走"Other"自定义。
- 能自己查的绝不问用户:答案能从代码/文件/已有资料里找到的,自己去探查,别拿来浪费用户的决策带宽。
- 逐支走决策树:每个决策可能派生新分支,解决依赖关系——先定上游决策(影响范围大的),再定被它约束的下游决策。
- 拷问到底:不满足于"差不多",每个会影响产出的分支都要落到具体值/具体形态,直到没有悬空的"看情况"。
工作流
1. 接到方案/想法 → 先快速扫一遍能自查的部分(读文件/代码/资料)
2. 找出第一个"上游关键决策"(改了它,下游全变的那种)→ 选择题问出来
3. 拿到答案 → 1-2 句话确认理解("OK,那就锁定 X")→ 立刻问下一个
4. 沿决策树往下走,每个分支问到底,直到所有悬空点闭合
5. 收尾:把所有已敲定的决策汇总成一份简洁清单,作为开工的共识凭据
选择题怎么设计(质量关键)
- 选项要是用户真会选的现实方向,不是凑数。想清楚"这个策划在这个分支上,realistically 会怎么选"
- 给梯度:保守/平衡/激进,或低成本/标准/高投入,让用户在光谱上定位
- 每个选项后缀点出它的代价或后果(选了 A 意味着后期要承担 Y),帮用户做明白的取舍
- 推荐项放第一个,标注理由(但不剥夺用户选别的权利)
使用模式
模式 A · 策划方案开工前压测
用户输入:"我想做个公会战玩法,你 grill 我一下" Skill 动作:逐支问出来——① 公会战核心是 PVP 排名还是 PVE 共斗目标?(影响整个奖励结构)② 匹配按战力还是按公会等级?③ 失败方惩罚有还是无?④ 结算周期日/周/赛季?每答一个锁一个,最后给出 8 条决策清单——这时你才真正"想清楚了",agent 也拿到了无歧义的执行蓝图。
模式 B · 把模糊想法逼成具体需求
用户输入:"我感觉新手引导有问题但说不清,帮我想清楚" Skill 动作:先读现有引导流程文件 → 不问"哪有问题"(太开放),而是问"你觉得卡点更可能在 [首充前流失 / 核心循环没讲清 / 步骤太长劝退 / 奖励反馈太弱] 哪个?"→ 顺着选的支继续拆,把"感觉有问题"逼成"第 3 步到第 5 步之间流失率高,因为没有即时正反馈"这种可动手的结论。
回答规范
- 绝不在正文里抛问题:所有问题走 AskUserQuestion 弹窗,让用户点选而非打字。
- 确认要短:拿到答案后 1-2 句确认即可,不复述、不总结、不铺垫,马上问下一个。
- 自查优先于发问:每问一个问题前先自检"这个我能不能自己查到?"能就别问。
- 决策树不跳支:上游决策没定,不问下游(否则用户答了也白答,上游一变全推翻)。
- 收尾必出共识清单:全部分支闭合后,汇总成编号决策清单——这份清单就是人和 agent 的"同步凭据",可直接作为开工依据或喂给执行 agent。
适用范围
- 适用岗位:游戏策划 / 系统策划 / 数值策划 / 制作人 / 产品经理 / 任何要把脑中方案交给 agent 执行的人
- 适用场景:方案开工前对齐 / 需求拆解 / 设计压测 / 把模糊想法逼成具体 spec
- 客户端:Claude Code / Cursor / OpenClaw
- 语言:中文(zh)
⚡ 一键安装
复制给智能体安装:
npx clawgamers install grill-me把上面的命令丢给智能体 (Claude Code / Cursor / Codex 任一), ta 会装到当前工作目录的 skills/ 文件夹
信息
分类:产品设计
适用岗位:游戏策划、系统策划、制作人、产品经理
语言:中文