世界观构建
宇昂出品v1.0.0暂无评价14次安装
"HISTOM六要素框架、势力体系、主线剧情三幕式、NPC设计、仙侠模板、小程序轻量适配"
策划美术
安装前
安装后game-world-building — 游戏世界观与剧情框架设计 Skill
触发条件
当用户提到"世界观"、"背景故事"、"剧情设计"、"世界设定"、"种族设计"、"历史背景"、"地图规划"、"主线剧情"、"NPC设计"、"世界地图"时触发。 也适用于:用户说"帮我搭建世界观"、"游戏背景故事怎么写"、"主线剧情怎么设计"等场景。
技能描述
帮助内容策划/系统策划构建完整的游戏世界观框架:世界背景设定、势力/种族体系、主线剧情结构、地图规划、NPC角色设计、世界观文档规范。
一、世界观设计框架
世界观设计六要素(HISTOM框架):
H - History(历史背景)
世界的起源、重大历史事件、文明演变
回答:"这个世界经历了什么?"
I - Ideology(信仰/理念)
各势力/种族的核心价值观和信仰体系
回答:"人们为什么而战?"
S - Space(空间地理)
世界地图、地形、城市分布、资源分布
回答:"这个世界长什么样?"
T - Technology/Magic(技术/魔法体系)
动力体系(科技/魔法/玄学),是什么让这个世界运转
回答:"这个世界的特殊能力从哪来?"
O - Organization(组织势力)
各大势力、派系、他们的关系网络
回答:"谁在统治这个世界?"
M - Motivation(冲突动机)
各方的核心矛盾和冲突驱动力
回答:"他们为什么打架?"
二、势力/阵营设计
势力体系设计原则:
推荐三大阵营对立(最容易理解):
阵营A:秩序/守护方(玩家通常从这里开始)
阵营B:混乱/入侵方(主要反派阵营)
阵营C:中立/神秘方(隐藏力量/剧情转折)
阵营设计要素:
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 要素 │ 内容 │
│ ──────── │ ────────────────────────────── │
│ 名称 │ 有意境,音节2-4个 │
│ 核心理念 │ 用一句话概括(不超过15字) │
│ 外观特征 │ 颜色/纹章/服饰风格 │
│ 领导人 │ 有名有姓,有鲜明个性 │
│ 据点位置 │ 在地图上的具体区域 │
│ 与玩家关系│ 友好/敌对/待探索 │
└──────────────────────────────────────────────┘
势力关系图(必做):
用关系图展示各势力间的同盟/对立/中立关系
帮助玩家理解世界政治格局
三、主线剧情结构
主线剧情三幕式结构:
第一幕:平静与打破(1/4剧情量)
玩家角色的来历/处境
引发变化的关键事件(危机/召唤/意外)
玩家开始踏上旅程
第二幕:成长与挫折(1/2剧情量)
探索世界,了解势力关系
建立盟友,面对各种挑战
核心矛盾激化,经历重大挫折
玩家角色觉醒/成长关键点
第三幕:决战与结局(1/4剧情量)
最终决战准备
揭示真相(背后动机)
Boss决战
结局(开放式/圆满式)
剧情节奏控制:
每10个主线任务有1个重大转折
每30分钟游戏有1个情感高潮
不要让玩家连续2小时没有剧情进展
四、地图规划
世界地图设计原则:
地图结构(由近到远):
新手区(安全,敌人弱)
↓
中级区(主要游戏区,敌人中等)
↓
高级区(挑战区,敌人强)
↓
终局区(满级内容区)
地图区域要素:
┌──────────────────────────────────────────┐
│ 要素 │ 设计要求 │
│ ────── │ ──────────────────────────── │
│ 地形 │ 与世界观契合(沙漠/雪山/丛林) │
│ 城镇 │ NPC集中地,功能性枢纽 │
│ 野外 │ 怪物/资源/探索点 │
│ 副本 │ 主要内容消费区 │
│ 隐藏区 │ 探索奖励,给探索玩家惊喜 │
└──────────────────────────────────────────┘
大地图UI规范:
玩家始终能看到当前位置
任务目标在地图上有标记
未探索区域有迷雾遮罩
重要地点有图标标识
五、NPC设计规范
NPC分级体系:
主要NPC(剧情核心角色):
数量:5-10个
要求:有完整背景、有鲜明个性、有成长弧线
设计内容:外形/性格/动机/与玩家关系/台词风格
次要NPC(功能性NPC):
数量:20-50个
要求:有名字、有外形差异、有功能定位
设计内容:功能(商店/任务/传送)/区域分布
背景NPC(环境装饰):
数量:不计
要求:有外形多样性,随机台词即可
角色设计卡(主要NPC必做):
┌──────────────────────────────────┐
│ 姓名:XXX │
│ 阵营:XXX │
│ 外形:[描述] 或 [概念图] │
│ 性格:3个关键词(冷静/傲慢/忠诚)│
│ 动机:他最想要什么 │
│ 秘密:玩家最终会发现的隐藏信息 │
│ 经典台词:1-2句代表性台词 │
└──────────────────────────────────┘
六、仙侠/东方玄幻世界观模板
仙侠/修仙题材是中国手游最主流的RPG世界观方向:
HISTOM框架的仙侠实例化:
H - 历史背景:
上古大战(神魔之战/封神大战)→ 人界灵气衰退 → 修真门派兴起
时间线建议:设3-5个纪元,每纪元对应一场大劫
I - 信仰/理念:
正道(以人为本,守护苍生)vs 魔道(以力为尊,逆天改命)
中立(天道无情,顺其自然)
S - 空间地理:
凡界(新手区)→ 修真界(主游戏区)→ 仙界/魔界(高级区)→ 混沌虚空(终局区)
每个大界中设3-5个子区域(如修真界:剑宗山/丹鼎谷/魔域边境)
T - 修炼体系(替代魔法/科技):
练气→筑基→金丹→元婴→化神→渡劫→飞升
对应游戏等级系统和战力节点
每个境界突破 = 里程碑等级 + 演出 + 形象变化
O - 组织势力:
正道五宗(5个可选门派/职业)
魔道三殿(主要反派阵营)
散修联盟(中立/PVP势力)
M - 冲突动机:
天地异变 → 灵气复苏/枯竭 → 争夺资源/仙缘 → 善恶对立
仙侠特有设计要素:
□ 修炼境界体系(替代传统等级名)
□ 法宝/灵兽/丹药体系
□ 门派/宗门系统(替代公会)
□ 仙缘/道侣系统(社交核心)
□ 渡劫演出(核心仪式感)
七、小程序/轻量级游戏世界观适配
小程序游戏世界观设计的特殊约束:
约束1:叙事极度碎片化
玩家单次游玩2-5分钟,不可能看长对话
解法:
- 每段剧情≤3句话(点3次屏幕内读完)
- 世界观通过"加载页Tips"潜移默化传达
- 用图片/漫画替代大段文字
约束2:美术资源有限
小程序包体≤20MB,无法做精细CG
解法:
- 世界观用"风格化插画"而非写实CG
- NPC立绘控制在10张以内(核心角色才有立绘)
- 背景复用:同一张背景换色调/时间段
约束3:玩家耐心极低
跳过剧情率>80%
解法:
- 世界观要"可跳过但不可忽略"
- 关键信息嵌入玩法(如通过关卡名暗示剧情)
- 角色名/地名自带信息量("灭世魔君"比"Boss-A"好)
轻量世界观设计模板:
一句话世界观:_______________(15字内)
核心冲突:_______ vs _______
主角身份:_______________
3个关键地点:___/___/___
3个关键NPC:___/___/___
结局悬念:_______________
示例(仙侠挂机小程序):
一句话世界观:灵气枯竭,最后的修仙者寻找仙缘
核心冲突:正道守护者 vs 夺灵魔宗
主角身份:废柴少年意外获得上古传承
3个关键地点:青云峰/妖兽谷/魔域深渊
3个关键NPC:师尊/红颜知己/魔宗少主
结局悬念:传承来自上古魔神还是仙帝?
八、世界观一致性维护
世界观圣经(必建文档):
世界观圣经是团队的一致性参考,包含:
□ 世界历史时间线
□ 地理/地图设定
□ 各势力详细资料
□ 主要NPC档案
□ 语言/文化规范(如地名命名规则)
□ 禁止事项(世界观中不存在的东西)
维护原则:
所有内容在进入开发前必须经过世界观核查
新增内容不能与已有设定矛盾
世界观修改需要评审(防止频繁改动)
玩家感知世界观的方式:
主线剧情(主要)
支线任务(补充细节)
物品描述(环境叙事)
NPC日常台词(背景氛围)
环境设计(视觉叙事)
输出物格式
- 世界观圣经(Word/飞书文档):完整的世界观设定文档
- 势力关系图(Mermaid/Canva):势力关系可视化
- 主线剧情大纲:各章节要点/转折/情感目标
- NPC档案表(Excel):所有NPC基础信息
- 地图规划图:区域划分/地名/难度标注
⚡ 一键安装
复制给智能体安装:
npx clawgamers install game-world-building把上面的命令丢给智能体 (Claude Code / Cursor / Codex 任一), ta 会装到当前工作目录的 skills/ 文件夹
信息
分类:产品设计
适用岗位:策划、美术
语言:中文