战斗伤害计算
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"减法/乘法/混合伤害公式对比、暴击/穿透/减伤建模、DPS平衡校验、极端值压测"
策划程序
安装前
安装后combat-damage-calculator — 战斗伤害公式与平衡设计 Skill
触发条件
当用户提到"伤害公式"、"战斗公式"、"攻防计算"、"克制体系"、"暴击设计"、"DPS计算"、"战斗平衡"、"数值平衡"、"减伤公式"、"穿透系统"时触发。 也适用于:用户说"帮我设计战斗系统公式"、"伤害怎么算"、"克制关系怎么设计"等场景。
技能描述
帮助数值策划设计完整的战斗数值体系:基础伤害公式选型、攻防减伤模型、暴击/暴伤系统、克制体系设计、DPS计算验证、平衡性校验框架。
一、基础伤害公式选型
常见伤害公式三类:
1. 减法公式(简单直观)
伤害 = 攻击力 - 防御力
优点:易理解
缺点:防御力堆高后可免疫,数值膨胀严重
适用:早期简单游戏
2. 除法公式(主流推荐)
伤害 = 攻击力 × 攻击力 / (攻击力 + 防御力)
示例:攻击1000,防御500
伤害 = 1000 × 1000 / (1000+500) = 667
优点:防御有效但不能无敌,数值平滑
缺点:公式较复杂
3. 比例公式(最灵活)
伤害 = 攻击力 × 减伤系数
减伤系数 = 1 - 防御力 / (防御力 + 常数K)
K值决定防御效率曲线
K=1000时:
防御0:减伤0%(无防御)
防御1000:减伤50%
防御3000:减伤75%
防御9000:减伤90%(接近上限)
优点:减伤有上限,平衡好控制
推荐:手游/MMO首选此方案
二、属性体系设计
核心战斗属性六维:
生命值(HP):承受伤害的总量
攻击力(ATK):造成伤害的基础值
防御力(DEF):减少受到伤害
速度(SPD):回合顺序/攻击频率
暴击率(CRT):触发暴击的概率
暴击伤害(CDM):暴击时的伤害倍率
属性加成来源层叠:
基础属性(角色本身)
+ 装备加成(%或固定值)
+ 技能加成(战斗中触发)
+ Buff加成(临时状态效果)
= 最终属性
属性上限设计(防止无限堆叠):
暴击率:上限100%(允许必暴击)
暴击伤害:上限300%(避免一击秒杀)
减伤率:上限85%(不能完全免疫)
速度:建议有上限或衰减公式
三、暴击系统设计
暴击计算标准流程:
步骤1:判定是否暴击
随机数 < 暴击率 → 暴击触发
示例:暴击率50% → 每次攻击50%概率暴击
步骤2:暴击伤害计算
暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害倍率
示例:基础伤害500,暴击伤害200% → 1000
步骤3:抗暴处理(PVP中常用)
实际暴击率 = 暴击率 - 对方抗暴率
最低保证暴击率:5%(不能被完全克制)
暴击数值设计参考:
初始暴击率:5-10%
合理暴击率范围:30-70%
暴击伤害基础值:150%
满配暴击伤害上限:300%
暴击vs稳定伤害的平衡:
纯暴击流:高爆发但不稳定
稳定流:持续稳定输出
两种流派都有竞争力(不要让暴击流完全碾压)
四、克制体系设计
元素/属性克制体系(石头剪刀布原理):
三元克制(最简单):
水 → 克 → 火 → 克 → 草 → 克 → 水
被克制时:受到额外50%伤害
克制时:造成额外50%伤害
五行克制(传统手游常用):
金 → 克 → 木 → 克 → 土 → 克 → 水 → 克 → 火 → 克 → 金
被克制:受伤+30%,攻击-10%
克制:造伤+30%,速度+10%
克制体系设计原则:
1. 克制关系要直觉化(玩家能记住)
2. 克制加成不要太大(避免强制克制流)
3. 高克制≠必胜(技能/数值也很重要)
4. PVP环境下克制要更平衡(避免单一最优)
克制查看工具:
游戏内必须有克制关系速查表
战斗前展示敌方属性(让玩家做选择)
五、DPS计算框架
DPS(每秒伤害)计算公式:
基础DPS = 单次攻击伤害 × 攻击频率
考虑暴击的期望DPS:
期望DPS = 基础伤害 × (1 - 暴击率 + 暴击率 × 暴击倍率) × 攻击频率
示例:
基础伤害:500
暴击率:60%
暴击倍率:200%
攻击频率:1次/秒
期望DPS = 500 × (0.4 + 0.6 × 2.0) × 1
= 500 × (0.4 + 1.2)
= 500 × 1.6
= 800
实用DPS测试方法:
1. 对固定防御的木桩打30秒
2. 记录总伤害 ÷ 30 = 实际DPS
3. 与理论DPS对比,验证公式正确性
DPS平衡目标:
不同角色/配置的DPS差距控制在2倍以内
超过3倍差距需要平衡调整
PVP环境更严格:差距控制在1.5倍以内
六、战斗数值平衡校验
平衡性检查清单:
□ 1级角色 vs 1级敌人:战斗时间3-5回合(合适)
□ 满级角色 vs 对应副本Boss:10-15回合
□ 同等级PVP:双方都有机会赢(不是单方碾压)
□ 克制关系:克制方有优势但不必胜
数值膨胀检查:
等级1战力 vs 等级满战力
推荐差距:5-10倍(不超过20倍)
若差距过大,低级玩家无法参与高级内容
版本平衡更新流程:
1. 收集玩家数据(某角色/技能使用率过高)
2. 分析原因(是数值还是技能设计问题)
3. 小幅调整(每次调整幅度≤20%)
4. 提前公告(让玩家适应)
5. 上线后监控数据变化
输出物格式
- 伤害公式文档:公式定义/参数说明/计算示例
- 属性平衡表(Excel):各等级/角色的攻防数值对比
- DPS计算器(Excel公式):输入属性自动计算期望DPS
- 克制关系图:元素克制速查表(美术可用)
- 平衡性测试用例:标准化的平衡验证场景清单
⚡ 一键安装
复制给智能体安装:
npx clawgamers install combat-damage-calculator把上面的命令丢给智能体 (Claude Code / Cursor / Codex 任一), ta 会装到当前工作目录的 skills/ 文件夹
信息
分类:产品设计
适用岗位:策划、程序
语言:中文